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XR-Upskill

Ein Extended-Reality-Tool verbessert die Qualifizierung von Auszubildenden und Fachkräften der Automobilindustrie.

Herausforderung
Der technologische Wandel und die demografische Entwicklung stellen Lehrende und Lernende in Konzernen und kleinen und mittleren Unternehmen (KMU) gleichermaßen vor neue Herausforderungen. Um im Wettbewerb zu bestehen, kommt der Aus- und Weiterbildung eine existenzielle Bedeutung für die Zukunftsfähigkeit ganzer Branchen zu. Um diesen Wandel aktiv gestalten zu können, müssen Auszubildende und Facharbeiter mit neuen zielgruppen- und bedarfsgerechten sowie zeitgemäßen Konzepten qualifiziert werden. Das Projekt XR-Upskill möchte zukünftigen technologischen Herausforderungen mit technologisch neuen Lehr- und Lernmethoden begegnen.

Lösung
Das Projekt erprobt daher den Einsatz innovativer, immersiver Technologien für die Aus- und Weiterbildung anhand konkreter Anwendungsfälle: Hierzu wird ein Extended-Reality-Tool erweitert, das Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR) und Spatial Computing (SC) miteinander verknüpft. Dadurch sollen Lerninhalte besser in die berufliche Praxis integriert werden können.

Das Projekt entwickelt zunächst Lerninhalte für Anwendungsfälle in der Automobilindustrie Süddeutschlands, die von strukturellem und technologischem Wandel in besonderer Weise betroffen ist. Die Lerninhalte werden mit Auszubildenden und Fachkräften erprobt. Betriebliches Ausbildungspersonal wird außerdem für den Einsatz von XR-Technologie qualifiziert.

Anschließend ermittelt das Projektteam weitere Anwendungsfälle und teilt die dabei gewonnenen Erkenntnisse im Netzwerk mit KMU, Start-Ups und Berufsschulen sowie weiterführenden Schulen.

Transfer
Ein Fachbeirat stellt die nutzerzentrierte Entwicklung der Inhalte sicher und erarbeitet, welche Voraussetzungen zu schaffen sind, damit VR/AR verbreitet und dauerhaft in die Berufsausbildung integriert werden kann. Im Rahmen des Projekts werden Lizenz-, Nutzungs- und Geschäftsmodelle erarbeitet, damit Projektpartner und Außenstehende nach Projektende die erarbeiteten Lösungen weiterverwenden können. Die Verbundpartner planen die Ergebnisse nach Projektende weiter zu nutzen.

Für den Transfer in andere Regionen, Branchen und in die Berufsbildungspolitik steht eine Vielzahl von Netzwerken zur Verfügung. Darüber hinaus fließen Erkenntnisse des Projekts in die Weiterentwicklung des Ausbildungsberufs „Gestalter/-in für immersive Medien“ ein.